miércoles, 10 de junio de 2015


No es sólo un juego de estrategia basado en cartas coleccionables, sino que también corresponde a una intrincada historia que sirve de base temática para las cartas que son lanzadas en cada expansión. Esta trama es mostrada en el juego en el dibujo de cada carta y a través de las citas y descripciones ubicadas en la parte inferior de la mayoría de las cartas (llamado recuadro de texto o flavor text). Las novelas y antologías publicadas por HarperPrism y Wizards of the Coast, y los comic books publicados por Armada Comics completan la trama que yace tras las cartas.
   
  




¿Sirven este tipo de juegos también para educar?

El juego, una herramienta poderosa para desarrollar y crear conocimiento. como docentes podemos aplicar este tipo de juegos en  ámbitos educativos; ademas crear y desarrollar  proyectos que permitan motivar a los estudiantes, los Juegos JCC tiene la ventaja de estar inmersos en temáticas con las cuales los jóvenes se sienten identificados, la gama de opciones va desde películas, video juegos, el universo de superiores hasta juegos de destreza no tan populares.
por otra parte la opción que tienen los estudiantes de crear mundos imaginarios y desarrollar ambientes nuevos, los cuales en cada partida son diferentes, algo similar a lo que ocurre con el ajedrez donde nunca se repite una partida y las opciones son múltiples en cada partida , al igual que el desarrollo de cada una. 


Hola a todos. ¡No se pierdan¡ para Mas informacion en la siguiente pagina web oficial del juego:




martes, 9 de junio de 2015

Juego de cartas coleccionables : EL JUEGO COMO HERRAMIENTA VALIOSA PARA EDUCAR

Los juegos de cartas coleccionables:

se le denomina juego de cartas a una cantidad de variedades de juegos que vienen en formato de cartas y con las cuales se pueden construir barajas o mazos de manera libre y dependiendo de las reglas de cada juego, las temáticas van desde deportes, series de televisión, cómics, libros, etc, cada una con su respectiva ambientación y trama, al igual que con sus propias reglas de juego, aquí unos ejemplos de algunas cartas y su temática:








Historia


"El concepto de «juego de cartas coleccionables» (a veces abreviado en JCC) nace en 1993 con Magic: el encuentro, juego creado por Richard Garfield, aunque anteriormente existía ya un tipo de juego de cartas denominado actualmente juego de baraja de colección (JBC) que presentaba reglas más simples y una menor complejidad en comparación al JCC, jugándose a partir de una baraja con cartas predefinidas y en el que cada carta traía generalmente una imagen con un tema específico según el tipo de baraja y juego. Así, en 1993 Richard Garfield, profesor de matemáticas, va más allá del concepto que tenía el juego de baraja de colección clásica y desarrolla el actual concepto de JCC después de ser planteado y desarrollado en una conversación sobre póquer en la que Garfield planteaba cómo sería el juego si las barajas, en lugar de tener 54 cartas predefinidas pudieran construirse libremente. La respuesta evidente es que siempre se meterían ases y el juego no tendría sentido; no obstante, Garfield tenía una visión muy distinta de los juegos de cartas, logrando así diseñar el concepto básico de todos los JCC y crear su propio juego. En el ámbito de los juegos de cartas coleccionables aparecen continuamente nuevos juegos basados en licencias de cine, series televisivascómics o libros, existiendo un JCC para prácticamente cada ambientación posible. Las cartas pueden ser concebidas como objetos de colección además de poder ser jugadas."Fuente Wikipedia. 
                                   

Características del JCC

"La principal característica de un JCC es la individualidad de cada carta, la cual, lleva escrita su función en el juego, efectos y características. Los juegos de naipes tradicionales utilizan siempre las mismas cartas que cobran efecto según las reglas del juego; los JCCs usan unas reglas que definen el desarrollo de la partida y las condiciones de victoria pero son las cartas las que definen su propia función.
A partir de un amplio elenco de cartas disponibles (unas 18.500 en el caso de Magic) cada jugador confecciona su propio mazo, dando pie a una infinidad de estrategias y desarrollos de partidas, las cuales, puede afirmarse que cada una es distinta.
Para establecer un paralelismo, un JCC es un ajedrez donde cada jugador escoge sus 16 piezas iniciales de miles disponibles, cada una con movimientos y efectos propios, jugando siempre bajo las normas del tablero de ajedrez. Las reglas del juego hacen que ninguna carta sea desequilibrante y tenga siempre su contrapartida.
El juego Magic, de la empresa Wizards Of The Coast, difundió este concepto, imitado en cientos de juegos distintos, cada cual con sus propias reglas y características, dando lugar a un segmento del ocio único, tremendamente amplio y que desde 1993 no ha parado de crecer con millones de aficionados en todo el globo ya que presenta un juego totalmente distinto conocido, desafiante por su profundidad e infinitas combinaciones de estrategia, adictivo ya que las sucesivas partidas son totalmente distintas, y con un amplio programa de torneos y eventos que abarcan desde pequeños torneos locales a un circuito profesional con grandes premios en metálico. Posteriormente producto del éxito de esta empresa aparecerían otras empresas con nuevos juegos de cartas coleccionables, ampliándose así el número de juegos de cartas coleccionables.
Los mazos se caracterizan por ser igualmente transportables fácilmente, lo cual hace que pueda jugarse en cualquier lugar contra cualquier persona, haciendo así un juego social que puede practicarse con un variado número de jugadores, dando lugar a tantas situaciones de partida que, aunque un mazo de un jugador sea superior a un rival concreto, igualmente puede suceder que este jugador se vea en serios aprietos contra otro. Los grandes torneos reúnen a cientos y miles de jugadores, estando el récord en 2220 jugadores (GP Madrid 27/02/2010).
La otra característica que le da nombre y las diferencia de los naipes tradicionales es que son coleccionables. Así, las cartas se dividen en frecuencias, habitualmente: Común, Infrecuente y Rara, siendo de menos a más la dificultad de conseguir. Dichas cartas se adquieren en sobres sellados cuyo contenido es aleatorio, con lo que no se sabe exactamente que se obtiene en cada sobre. Por ello, no se compran las cartas que deseamos, si no que se entra en un mercado secundario de coleccionismo, donde las cartas adquieren su valor por su frecuencia, antigüedad, estado y sobre todo calidad y efectividad en partidas, obedeciendo a conceptos de oferta y demanda.
Así, consecuentemente, tenemos la vertiente de juego y de coleccionable, logrando la fórmula que ha logrado captar la atención de miles de jugadores en todo el mundo y dando lugar a tiendas especializadas donde pueden adquirirse tanto en formato sellado como carta suelta, así como grandes comunidades de internet dedicadas a informar sobre el juego, estrategias y mazos ganadores, e intercambio y valoración de cartas (consultar links al final).